Kuidas PAC-MANi kummitused otsustavad, kuhu minna?

Kuidas PAC-MANi kummitused otsustavad, kuhu minna?

Pac-Mani vaimud on osa videomängude ajaloo kestel kõige kindlamate vaenlaste tänu osaliselt nende üllatavalt raske prognoosida liikumisi, mis muudavad mängu pideva väljakutse nii uutele kui ka kogenud mängijatele. Kuid nagu selgub, on kummituste liikumised kujundaja Toru Iwatani poolt loodud petlikult lihtne algoritmide komplekt. (Vaadake Pac-Mani võluvat päritolu)

Iwatani sõnul on kõigil Pac-Mani vaimudel oma isiksus, mis mõjutab nende liikumist. See oli Iwatani tahtlik valik, mis tehti mängu varajases etapis, nii et, nagu ta ütles, "Nad ei olnud kõik lihtsalt Pac-Mani tagaajamine ühes failis, mis oleks olnud igav ja korter."

Tegelikult jälgib ainult üks Pac-Mani vaimud otseselt tiitli kangelast Blinky (punane kummitus), samas kui ülejäänud on liikumised, mis ei lähe otse Pac-Mani, vaid on mõjutatud Pac-Mani voolust positsioon ekraanil. Näete, et Pac-Mani mängulaud tavaliselt jagatakse võrku, mis koosneb mitmest 8 pikslist 8 piksli ruudust, mida nimetatakse plaatideks, kus plaat Pac-Man praegu elab üldiselt asju, mida kummitused kasutavad, et teha kindlaks, milline suunas nad lähevad pärast nende üleminekut uuele plaadile.

Mis puudutab Blinky'd ja on ainus vaim, kes otseselt mängus otsima Pac-Manit, siis on ta ka ainus vaim mitte alustada iga vooru väikese hoiustamismärgisega ekraani keskel (tuntud fännidena kui "kummitus").

Lihtsalt öeldes on Blinky programmeeritud sihtida ükskõik missugust plaati Pac-Mani praegu, andes illusiooni, et ta mängija tagaajamine. Mängu edenedes tõustes Blinky kiirus suureneb, nii et ta muutub märksa kiiremaks kui Pac-Man, millisel hetkel hakkab ta fänniks nimetama "Cruise Elroy". Punktide arv, mida peate Blinky jaoks tarbima, et saada Cruise Elroy, sõltub sellest, millises tasemel te praegu mängite, ja üldine arv väheneb, mida veel jõuate mängu, nii et ta võtab endale Cruise Elroy vormi, kui see on olemas ekraanile jääb veel 60 punkti. Blinky lakkab hetkeks Cruise Elroy, kui mängija kaotab elu.

Mis puutub nimeks Cruise Elroy, kuigi keegi ei tundu seda teada, hoolimata sellest, et ta on sisse viidud Pac-Mani kiriku osana. Originaalarkaadimänguses on Blinky ametlik nimi "Varju"Viidates asjaolule, et ta on peaaegu alati mängija taga. Jaapani versioonis kirjeldatakse tema isikupära kui "oikake"Mis tähendab ligikaudu"vahistaja“.

Pinky kummitus, tuntud kui Pinky, on programmeeritud, et proovida ja maanduda Pac-Mani 16 pikslit (või kaks plaati ees) tema varitsust varjata. Kuigi mängukoodi "ülelaadimisviga", kui Pac-Man on ülespoole suunatud, üritas Pinky selle asemel maanduda ruumis 4 plaati tema ees ja 4 plaati vasakule. Huvitav, kuna Pinky on programmeeritud, et alati olla Pac-Mani ees, võite tavaliselt lase tal lõpetada, kui te jälitate, otse tema poole.

Mängu inglise arcade versioonis nimetatakse Pinky tuntud kui "Speedy", mis paljud usuvad, et see on viga, kuna Blinky on ainuke vaim, kes saab liikuda mängijaga kiiremini. Kuid mängus Super Smash Bros, seda ilmset väärkasutamist selgitatakse järgmiselt: "Roosa kummitus, mis strateegiliselt seab Pac-Mani Pac-Mani sarjas. Ta on tuntud ka kui Speedy, sest ta saab ette näha Pac-Mani käigud ja saada tema ette piisavalt vara, et teda varitseda. "

Jaapani mängu versioonis kirjeldatakse Pinky isiksust kui "machibuse"Mis sobib hästi"ambusher“.

Sinist kummitajat, tuntud kui Inky, on seda, mida on kirjeldatud kui ühte keerulisemat kummitusi, mida vältida maitsestatud mängijaid, sest tema liikumine on teistest ebasobivam. Näete, Inky liikumist määrab nii Pac-Mani suhteline positsioon jaBlinky.

Lühidalt, Inky üritab liikuda plaadile, mis arvutatakse, võttes plaat kaks paiku enne Pac-Mani ja kahekordistades distantsi Blinky on sellest eemal. Sarnaselt Pinkyle, kui Pac-Man on ülespoole suunatud, on see plaat kahest plaatidest Pac-Mani ees ja kaks plaati vasakule. Selle suhteliselt keeruka sihtimismeetodi tõttu on Inky liikumine natuke kõikuv, muutes oma ingliskeelse nime "Vastane"Pigem asjakohane. Jaapani versioonis kirjeldatakse Inky isiksust kui "kpilt"Mis tähendab ligikaudu"Fikseerib"Nagu tema mängulisi liikumisi.

Lõpuks, oranž kummitus, tuntud kui Clyde, põhineb tema liikumine selles, kui kaugel ta praegu Pac-Manist. Iga kord, kui Clyde on rohkem kui 8 plaati kaugusel Pac-Manist, on tema liikumised identsed Blinky's omadustega, sest ta püüab aktiivselt liikuda samale plaatajale, kus Pac-Man praegu okupeerib.Kuid,niipea kui Clyde jõuab ringluskangelase 8 plaati, püüab ta põgeneda ekraani vasakusse alaosa ja peita seal.

Mängu ingliskeelses versioonis kirjeldatakse Clyde "Pokey", viidates tema näilisele rumalusele. Jaapani versioonis ilmub Clyde natuke paremaks, tema isiksus on loetletud "otoboke"Või"teadmatusest kujutlemine“.

Lisaks sellele on ka kummitustel kolm võimalikku režiimi, mida nad võivad igal ajal kasutada, Chase Mode, Scatter Mode ja Hirmutav režiim. Jälgimisrežiimis liiguvad kummitused täpselt nii nagu eelnevalt kirjeldatud. Mõne sekundi jooksul (kusjuures täpne summa sõltub praegusest tasemest) sisenevad kummitused sellele, mida nimetatakse skaneerimisrežiimi, kus nad kõik põgenevad kaardi teise nurka, Blinky pealkiri üleval paremal , Pinky vasakule ülaosas, Inky all paremal ja Clyde alt vasakule.

Hajuvuse režiimis asetatakse iga kummituse individuaalne sihtmärgi plaat lihtsalt nende lemmiknurgast väljapoole, põhjustades seejärel nende ringi lõputult liikumise. Kummitused võivad siseneda ainult Scatter Mode-i maksimaalselt 4 korda antud elus või tasemel, ja siis jõuavad nad Chase Mode lõpmatult.

Frightened Mode puhul tekib see siis, kui Pac-Man sööb Power Pelletti ja seda iseloomustavad kõik kummitused, mis muutuvad siniseks ja põgenevad, mille juures Pac-Man võib neid süüa. Põletatud režiimi sisenemisel pöörduvad kõik kummitused viivitamatult ümber ja nurga jõudmisel otsustab "psuedo-juhusliku arvu generaator" selle kohta, millise suuna nad pöörduvad. Pärast Hirmutav režiimi lõppu jätkuvad kummitused mis iganes nad varem tegid. Ärritavana ei lase Power Pellets pärast mööduvat taset 20 üle kanda, et kummitused muutuvad siniseks.

Kõik need tegurid ühinevad, et muuta neli kummitusi äärmiselt raskeks kõrgemal tasemel uuemate mängijate jaoks vältida, mis tähendab, et mäng pakub pidevat väljakutse kõigile, välja arvatud kõige kogenumatele aficionado'dele, kes võivad kurjaga algse AI-d kuritarvitada, et liikuda takistamatult kaartide ümber. Sellise asjade kapten on Billy L. Mitchell, keda sageli nimetatakse kõigi aegade suurimaks arkaadimängijaks - paljude teiste arkaadimängude hulgas on esimene, kes saavutas täiusliku Pac-Mani tulemuse 3333360-st, tehes seda 3. juuli 1999. Kuidas seda tulemust saavutada? Lihtsalt selleks, et süüa iga punkti, boonust, energizerit ja kummitusi igal tasandil (255 täisatasandit, 256-ndal, mida mängu mängu viga ei saa lõpule viia), ilma et Pac-Man sureks.

Boonus faktid:

  • Billy L. Mitchell oli ka esimene teadaolev inimene, kes saavutas Donkey-Kongis üle miljoni punkti; viimane, et saavutada punktisumma üle kümne miljoni hinne; ja hoiti Donkey Kong Jr-i punktide kohta rekordi 857,300 juures ning seejärel võitis selle tulemuse 2010. aastal, suurendades seda 1,270,900-ni. Samal nädalavahetusel sellel juulil ta ka tagasi maailma rekord Donkey Kongis 1062800 juures. See nimekiri jätkub ja edasi.
  • Pac-Man sai algsest nimeks "Puck-Man", kuid seda muudeti viimasel minutil, sest Lääne arkaadide omanikud olid muresid, et inimesed saaksid P-Puck-Mani osa kriimustada, nii et see oleks midagi vähemat kui peresõbralik
  • Pac-Mani kummitused alatijätke kummitusmaja vasakule, kuid tänu nende programmeerimisele saavad nad suuna viivitamatult muuta, sõltuvalt asukohast.
  • Mõnes mängu tasemes on kaartidel "ohutsoonid", mida saate varjata ja kummitusprogrammi tõttu ei jää kunagi kinni. Mängijad, kes püüavad saavutada maksimaalset tulemust (mis ületab kolme tunni pidevat mängimist), kasutavad neid sageli maratoneessioonide ajal puhkamiseks.
  • Kuigi kummitused võivad mõnikord liikuda kiiremini kui Pac-Man, näiteks Blinky, kui ta saab Cruise Elroyiks, võib Pac-Man alati teoreetiliselt neid ümber lüüa, kuna ta saab koheselt nurki pöörata, samas kui kummitused peavad lühikese aja jooksul peatuma, pöörama ja siis liikuma edasi.

Jäta Oma Kommentaar