Algne Dungeon Masters

Algne Dungeon Masters

TALLINNA ROLLIMINE

Gary Gygax (hääldus GHEE-Gax) oli 1960. aastate lõpul Genfi järve, Wisconsini elanike kindlustusandja. Ta tegi oma elatise, arvutades tõenäosust, et kindlustust osta sooviv üksikisik muutub haigeks või invaliidiks või sureb, ning kasutas neid prognoose, et määrata kindlustusmakseid ja väljamakseid tema poolt vaadatud poliitikavaldkondades. Iga poliitika oli nagu täringute rull: kui Gygax arvutas korrektselt, sai inimene piisavalt õiglast hinda, ja kindlustusseltsil oli hea tulu õiglase kasumi saamiseks. Kui ta oleks vale, kaotaks see kas üksikisik või kindlustusselts.

Gygaxi vabal ajal armastab ta teist tüüpi täringut: ta mängis oma kodus sõjavisiidilisi mänge koos klubi nimega Genfi järglane Tactical Studies Association. Seal, hiiglaslikul lauas keldris - nagu sõja mängijatel oli pärast Kriegsspieli leiutist 1800. aastate alguses tehtud - Gygax ja tema sõbrad taaskasutasid kuulsad lahingud nagu Gettysburg või II maailmasõja D-päeva lossimine ja võitlesid need kõik jälle miniatuursed, pühendades lugematuid tunde, et tappa üksteise sõdurid ühe täringute rulliga teise järel.

PIKNE MÄRTS

Nendes mängudes osalemine võib olla iseenesest nõrk sõda: lahinguväljal kaardistamine võttis aega ja seeläbi seadis kümneid ja kümneid miniatuursed sõdureid samamoodi, nagu need oleksid tõelises lahingus paigas. Sõjategijaid peeti end ajaloolise täpsusega ning see tähendas, et samal ajal kui peamist kampaaniat võideldi kogu laua ääres, toimus arvukalt teisi lahinguid, kus mängijad võtsid üle ühe arkaanilise ajaloolise punkti pärast teist, sageli arutledes sõjalisi ajaloole ja elulugusid. Lisage sellele asjaolu, et üksiku sõjalise kampaania võib kuu aja jooksul tõmmata, kui Gygaxi keldris iga nädalavahetusel kohtuvad sõjategijad, kuni lõplik võit saavutati, ja on lihtne mõista, miks hobia oli populaarne vaid piiratud arvul inimestel.

SPELLBOUND

Nagu nad olid Kriegsspieli leiutisest alates, mängijad kirjutasid pidevalt uusi eeskirju olemasolevatele mängudele ja leiutasid uusi. Gygax ei olnud erand: 1968. aastal võttis ta nelja reegli, mille sõber oli kirjutanud keskajal püstitatud mängule "Siege of Bodenberg", laiendanud need 16 leheküljele, luues uue mängu nimega Chainmail. Igal mängijal oli ikkagi tosinat või rohkem plastist sõdurit, kuid iga näitaja puhul, mis esindas kuni 20 meest, nagu oli teiste mängude puhul tavaline, oli Gygaxi arvul vaid üks sõdur.

Chainmail oli huvitav lahkumine teistest sõja mängudest, kuid pärast mitu nädalavahetust hakkas see hakkama igavaks ja mängukonsoolide osavõtt hakkas langema. Ühel pärastlõunal otsustas Gygax proovida midagi uut: ta haaras plastikust dinosaurust riiulist välja ja teatas, et see on tulekindel draakon. Siis võttis ta Vikingi sõdalase suuremahulise näitaja ja ütles, et see on hiiglaslik. Ja siis lõi ta võluri, kes võis visata fireballs ja välkpoldi ning "kangelase" iseloomu, mis oli neljakordne tavalise tegelase tugevus. See fantaasia element võõrandas paljusid õigeusu sõja mängijaid, kuid palju teisi inimesi meeldis - varsti Gygaxi kelder ei olnud piisavalt suur, et hoida kõiki mängijaid, kes tahtis mängida oma mänge. Ta kirjutas standardse Chainmaili eeskirjade fantaasia täienduse ja avaldas selle 1971. aastal.

UUED (ER) JA PARANDATUD

Üks Chainmaili varajasi mängijaid oli 21-aastane Minnesota üliõpilane Dave Arneson. Ta ja tema sõjaväe sõbrad hakkasid Chainmailiga eksperimenteerima, hoides seda, mis neile meeldis, ja visates palju ülejäänud osa. Selles protsessis loonud nad uue mängu, mille Arneson nimetas Blackmooriks:

  • Armid muutuvad üheks sümboliks. Chainmail oli võitluse mäng, kus sõdureid kontrollis üks "üldine", kes ründas mõnda strateegilist punkti, mida hoiavad koletised või teise mängija sõdurid. Kuid Arnesoni mängijad olid väsinud, et lihtsalt võitleksid ühe sõjalise eesmärgi pärast teisega, nii et Blackmooris vabanes ta suurtest armeedest ja iga mängija võttis endale ühe tegelase identiteedi. Mängijad valisid täringutega nende tegelaste atribuutide kindlakstegemiseks: jõud, tarkus, karisma jne. Seejärel hakkasid tegelased jõudma otsustavalt mittesõjalistesse missioonidesse, näiteks varitseda mineviku koletisi, et varastada oma vara või muud väärtuslikud esemed, mida nad võiksid musta turul müüa. Jällegi mängisid mängijad igal kohtumisel iga tärniga täringut, et teha kindlaks, kas missioon oli edukas või mitte.
  • Rollimängude sünd. Ühe tegeliku rõhu asetamine mängijatele nende tegelaste tuvastamiseks nii, nagu neil polnud, kui nad juhatasid vägede legioone. Nad andsid märksõnade nimed, leiutasid isiksused ja hakkasid isegi enda ette kujutama. Mängijad said oma tegelastele nii kindlalt kinni, et nad ei soovinud, et nad sureksid - kindlasti mitte mängu ajal - isegi mitte pärast seda.
  • Die hards. Arneson vastas reeglitele, mis näitasid, et märksõnad raskemini tappa. Chainmailis määrati ühe täringute rull, kas mängija võitluses suri.See oli mõttekas, kui pardal oli kümneid sõdureid, ja tegevus oli kiire, kuid see ei olnud siis, kui igal mängijal oli ainult üks tegelane ja üks elu. Nii võttis Arneson idee Ironcladist, kodusõja mereväe mängust, mille ta oleks kirjutanud. Selles mängus kasutas ta "hämmastavaid punkte", et määrata, kui suurel määral kahjustus tulekahjude eest saadud sõjalaev. See võttis mitmeid katseid, et valamu sõita, ja mida tugevam on selle relv, seda rohkem vajatakse.

Arneson kohaldas sama kontseptsiooni märksõnadele Black-marooris. See võtab palju edukaid täringute rulle, et koguda piisavalt häid punkte, et tappa tegelaskuju; kui tätoveering on armor, oli ta isegi raskem tappa. Ja kuna igal mängijal oli kümneid asemel vaid üks tegur, oli tulemusi lihtne jälgida.

  • Sind on edutatud. Arneson lubas ka tegelasi jõudma kõrgemale tasemele pärast raskete katsumuste elluviimist. Tähemärgid kasvasid jõudude, tarkuse ja teiste omadustega nagu inimesed. Kui üks mäng lõppes, võtsid nad oma punktid üle järgmisele mängule.

ALLAAEGA

Pärast mõne nädala möödumist tavapäraste maastike stsenaariumide mängimist otsustas Arneson proovida midagi muud. Kui tema mängijad näitasid järgmise seansi mängimist, ütles ta neile, et nad lähevad "metroosse" vana lossi vanglasse. Mitte ainult see oli huvitav muutus tempos tavalise väljas stsenaariumi, kuid Arneson leidis ka, et lihtsam on teha piiratud arv tunnelit ja ruume, kui kogu maakonna kaardistamine oleks lihtsam. Tegeeli liikumine maa-aladele tunnelitele piiras ka põgenemisvõimalusi, selle asemel et hajutada kriisi igas suunas, pidid mängijad peaaegu silma paistma, kui Arneson neile viskas.

LISA ... JA ALLTRATSIOON

Kui kõik need huvitavad elemendid mängusse lisati, kõrvaldas Arneson ka paljusid traditsiooniliste sõjamuutmiste tüütuid. Tähemärkide piiratud arv ja lihtsustatud mängimine vähendasid peaaegu üldse seadeteta aega ja suurendasid dramaatiliselt tegevuse tempot. Arutelu arkaansete ajalooliste punktide üle jõudis lõpuni - kuidas võite argumenteerida trollist kulda varastamisel?

Kriegsspieli sõna kasutamine mängupartii või "kohtuniku" rollist oluliselt laienes. Ta ei olnud enam ainult kohtunik, kes vastutab reeglite tõlgendamise eest ajalooliste lahingute rekonstrueerimise ajal. Võõrutus sai mängu loominguliseks peaspetsialiseks, osa jutuvestjast, osa juhendajast, kes vastutab Vangla kujundamise eest ja täidab selle koos oma koomiksite ja aardlustega oma kujutlusvõime piiri. Ta sai Dungeon Master.

Pärast enam kui kuue kuu möödumist Blackmoori arendamisest läksid Arneson ja mõned sõprad mängu lõpuks mängu Gary Gygaxi maja Genfi järvest ja korraldasid mängu, kus mängijad püüdsid Blackmoori lossi avada väravat seestpoolt. Gygaxit muljet avaldas Blackmoor ja eriti meeldis vangikongide idee - kui ta oli laps, oli ta tihti mänginud kooli, et tibutada tunnelite alla mahajäetud sanatooriumist, mis vaatas Genfi järve. Ta mõistis, et Blackmoor võib suurema organiseerimise ja arendamisega omada kaubanduslikku potentsiaali.

ORGANISATSIOONI SAAVUTAMINE

Nii palju lõbu kui Dave Arnesoni mäng-Blackmoor-see oli mängida, ei olnud see endiselt väga organiseeritud. Uutele mängijatele oleks olnud raske õppida sellist keerulist ja uuenduslikku mängu mängima, rääkimata omaenda seansside korraldamisest ilma Arnesonita, et kõike seda seletada. See võttis Gary Gygaxi organisatsioonilisi oskusi, et juhtida mängu järjekindlate reeglite kogumikku, mida igaüks võiks jälgida koos monsterside, iseloomutüüpide (nagu võitlejad, vaimulikud, võlurid), relvade, ilmade jms loenditega. Aga mis reeglid! Gygaxi esimene eelnõu oli 50 lehekülge pikk. Pärast selle saatmist mõnele tosinale mängijale oma sisendina parandas ja laiendas seda 150-leheküljeline versioon, mis sai mängu esimeseks kommertsiaalseks väljaandeks.

KÕRGED ROLLID

Just selle aja jooksul oli Gygax lõpuks jõudnud probleemi lahendamisele, kus teda mängisid aastaid riivanud täringumängud: kui kaks kuuspoolset täringut valtsitakse kokku, on tõenäosus 6, 7 või 8 saada palju suurem kui 2 või 12 veeretamise tõenäosus. Gygax soovis, et kõik numbrid oleksid samad. Varem oli ta saavutanud selle, et mängijad võtsid mütsist nummerdatud pokkerimängu. Kuid kübarale minev pokkerimängu tõmbamine oli natuke ebameeldiv mängule, mida hakati avalikkusele müüma.

Gygax leidis oma lahenduse, pakkudes koolide pakkumise kataloogi. Tavaline kuuspoolne surm on korrapärane polüheter - kindel joon identselt kujundatud ja suurusega külgedega (sel juhul kuubi kuue küljega). Kui ta leidis kataloogis 4-, 8-, 12- ja 20-poolsed regulaarsed polühedrid, otsustas ta kasutada neid täringutena koos tavaliste kuuspoolsete täringutega. (Dungeons & Dragons kasutab ka 10-poolseid täringut, kuid need pole tavalised polühedrid).

DYNAMIC DUO

Selles etapis oli mäng tuntud pealkirjaga "Fantaasia mäng". Ilmselt ei ole Gygax ega Arneson arvanud, et "must-moor" oli piisavalt kirjeldav või oli uue mängu pealkirjas töötamiseks piisavalt pizzazz, nii et see nimi anti selle asemel mängu stsenaarium. Gygax arvas, et kahe sõna pealkiri toimiks kõige paremini, nii et ta kirjutas nimekirja sõnadest, mis olid kirjeldatud või olid seotud mängu monster, reisi, lohe, seiklus, quest, Dungeon, aare ja nii edasi - ja panid need sisse erinevad kombinatsioonid. Seejärel palus ta sõpradel ja pereliikmetel paare, mis neile meeldivad, parimaks.Gygax krediteeris oma nelja-aastast tüki, valides paari, mis sai mängu ametlikuks pealkirjas. "Oh, isa," ütles ta talle: "Mulle meeldib Dungeons & Dragonsi parim!"

MÜÜGIKS

Kirjastaja leidmine osutub palju tihedamaks kui tiitli valimine. Kui Gygax tabas Dungeons & Dragonsi Ameerika Ühendriikide suurimaid sõja mängude kirjastajaid Avalon Hillile, ei teadnud nad seda, mida sellest teha. Mäng, millel pole vastaseid? Tegelikke võitjaid ja kaotajaid pole? Pole lõplikku lõppu? Ja mis siis nende imelikest täringutest? Vanglastest ja draakonitest oli oma sõjalist päritolu niivõrd haaranud, et Avalon Hilli juhid ei tunnustanud seda mängu, rääkimata sellest. Nad möödusid

Gygax otsustas, et tal pole muud valikut kui avaldada mängu ise. Koos ta ja lapsepõlve sõber nimega Don Kaye ühendas paar tuhat dollarit ja asutas nime Tactical Studies Regulations või TSR lühikeseks. Nad trükisid 1000 koopiat mängu kohta, mis müüdi jaanuaris 1974 10 USA dollariga (umbes 48 USA dollarit täna), pluss veel 3,50 dollarit täringute eest. (Arneson sai mängu loomisel kasutustasu, kuid ei liitunud ega investeerinud TSRis.)

NÄDALA SEE SEE

Kõigepealt üliõpilastega püütud Dungeons & Dragons. See levis koolis kooli suusõnaliselt - see tuli seda levitada, sest pärast mängu trükkimist polnud TSRil raha, mida oleks vaja turustada või reklaamida. Siis hakkasid nad minema keskkooli ja noorematele keskkooli õpilastele, sest kolledži lapsed tuli kodus ja õpetasid mängu oma nooremate õdedele vendadele.

Esimene 1000 eksemplari trükk välja müüdud vaid seitsme kuu jooksul. Kui veel 5300 müüdud vähem kui aasta, tellis TSR veel 25 000-ni, seda ajal, kui Avalon Hilli enimmüüdud mäng oli kunagi müünud ​​ainult 10 000 eksemplari. Nagu muljetavaldav, kuna need müügiandmed olid vaid murdosa mängijate koguarvust. Dungeons & Dragonsi bootleg koopiaid oli arvukalt ametlikke koopiaid nii palju kui kaks kuni üks esimestel aastatel. Kuigi see oleks olnud teiste mängudega probleeme, ei võtnud TSR meelt, sest need bootleg vangikooma kaptenid tutvustasid mängus tuhandeid uusi mängijaid. Paljud sooviksid osta oma seaduslikke koopiaid.

SCANDAL!

Aastaks 1979 müüs TSR müüdud mänge, täringut ja teisi Dungeons & Dragonsi tarvikuid rohkem kui 4 miljonit dollarit (umbes 13 miljonit dollarit tänavu) ning müük prognoositi järgmise 12 kuu jooksul peaaegu kahekordistuma. Siis 1979. aasta augustis kadus Michigani Riikliku Ülikooli üliõpilane James Dallas Egbert III aurutunnelist kooli all ja seda ei näinud nädala pärast veel kord. Egbert oli Dungeons & Dragons fänn, ja kuulujutud hakkasid levitama seda, et ta oleks tulnud tunnelitesse, et saada tegelikku koopastust. Ta oli kas seal ikkagi seal, kes oma fantaasiat läbi elas, lugu läks või oli kaotatud või tapetud, püüdes leida oma teed tagasi pinnale.

Tõde oli rohkem traagiline: Egbert võitleb depressiooni ja narkomaaniaga, ja ta oli minema tunnelitesse, et tappa ennast unerohiste üleannustamisega. Kui tema katse ebaõnnestus, lahkus ta tunnelitest ja hoidis umbes kuu aega sõbra korteris, andes politseile teada, et ta on korras.

Kas see võiks olla ... SATAN?

Egbert kadu ei olnud Dungeons & Dragonsiga midagi, kuid keegi ei teadnud seda enne, kui ta uuesti ilmus. Nende nädala jooksul, mis ta oli kadunud, andis tema lugu ajakirjanikele tülikas konksu mängule, mis purustas riiki. Usulised rühmad olid algusest peale hoiatanud, et kõik mängud, millel on nii palju deemoni ja maagilisi vihjeid, nagu see peaks olema kuradite töö, ja nüüd on Egbert kadumisega nende nõuded leidnud rahvusliku vaatajaskonna.

Te ei saa olla tõsine

Gygax oli nende poolt süüdistustega hämmeldunud. Mängus ilmed ja deemonid olid kujutlusvõimelised nagu kuld ja varandus. Ja tema kriitikute väidete absurdsuse tõestamiseks kutsus Gygax neid proovima panustama rüüstatu oma pangakontodesse.

Nagu rumal kui poleemikat, tõusis ta aasta-aastalt. 1982. aastal ilmus Egbert lugu dramaatiliselt fiktsioniseeritud TV-filmi nimega Mazes ja Monsters, millel on 26-aastane Tom Hanks. 1983. aastal moodustas naine, kes süüdistas oma poja enesetappu mängu ajal "saanud" needena, organisatsiooni, mille nimi oli Broughted About Dungeons & Dragons (B.A.D.D.) ja kes veetis rohkem kui kümme aastat moraalse risti mängu. Isegi 60 minutit sai teoks, lendas 1985. aastal lugu, milles küsiti, kas mäng oli suutnud mõnedel mängijatel enesetappu käituda.

Kuid kui Gygax ei mureks mängude müügi ja populaarsuse vastuolude pärast, pole tal vaja. Meedia tähelepanu tõstis tegelikult müüki: selle asemel, et kahekordistada 1979. aastal, nagu nad prognoosivad, müük kasvas neljakordistunud rohkem kui 16 miljoni dollarini ja jäi pärast seda kasvuks õigesti, lõpuks jõudes 1985. aastal 29 miljoni euroni (umbes 64 miljonit dollarit täna).

REAAL MAAILM BUTTS IN

Irooniline, et kuigi nad olid välja kujundanud esimese kaasaegse rollimängu, olid 1980. aastate keskpaigaks nii Gygaxi kui ka Arnesoni enda rollid. Nad ei olnud enam TSRiga seotud ja ei osalenud nende mängude edasises arendamises.

Arneson, kes kunagi ei ühines TSRiga, oli esimene, kes läks. Ta lõpetas oma loomingulise panuse mänguni 1976. aastal ja kolm aastat hiljem esitas Gygaxi ja TSR-i vastu esimese viiest kohtuasjast, väites, et ta on muutunud nii loova krediidi kui ka autoritasu puhul.Kostüümid lõpuks lahendati kohtusse, kuid tema suhe Gygaxiga ei ole kunagi täielikult paranenud. (Tänapäeval on Arneson partner hasartmängufirmades nimega Zeitgeist Games, mis avaldab oma mängude seeriat, mida saab mängida kasutades Dungeons & Dragons reegleid. Ta õpetas mängude disaini mitu aastat Floridas Full Sail Universityis enne pensionile minekut 2008. aastal.)

Kui Gygaxi äripartner ja lapsepõlve sõber Don Kaye surid äkki 1975. aastal, tuli Gygax välisinvestoritel tuua raha, mida ta Kaye lese välja osta. Selle protsessi käigus langes tema osalus ettevõttes 35% -ni; siis 1979. aastal konfiskeerisid teised investorid ettevõtte tõhusa kontrolli, muutes Gygaxi juhtnööride positsiooni, kus tal oli vähe öeldu ettevõtte juhtimise kohta. Aastaks 1985, mil tulud saavutasid 29 miljonit dollarit, oli ettevõte nii paisunud ja valesti juhitud, et see tegelikult kaotas umbes 3 miljonit dollarit aastas. Sellel aastal, kui Gygax kaotas teise võimu võitluse, müüs ta oma aktsiad TSR-sse ja lõpetas kõik sidemed firmaga.

1997. aastaks oli TSR võlgades kokku ligikaudu 30 miljonit dollarit ja kokkuvarisemise lähedal. Sel aastal omandas ettevõtte rannavõidurite, enimmüüdud kaardimängude Magic: The Gathering tegijad. (Tänapäeval ranniku võlurid asuvad Hasbros.)

Pärast oma osalemist Dungeons & Dragons'iga lõpetas Gygax fantaasia ilukirjutamise ja teiste projektidega. Ta arendas välja veel ühe rollimängu - Lejendary Adventure, mis müüdi 1999. aastal. Kuigi mäng välja töötanud lojaalset tulemust, ei jõudnud ta kunagi Dungeons & Dragonsi populaarsuse juurde. Pärast aastaid kestnud tervise vähenemist suri Gygax 2008. aastal 69-aastaselt.

Nende mängude puhul, mida ta aitas luua rohkem kui 40 aastat pärast selle tutvustamist, on Dungeons & Dragons endiselt enimmüüdud täismahus mänguväljak ja mängukonsool "lauatennis", kus mängijad mängivad seda veel mitu miljonit inimest iga aasta.

FINAL IRONY

Võib arvata, et Gygaxi on inspireerinud Sõrmuste isand J. R. R. Tolkieni tohutult populaarsete fantaasiaga romaanide hulgast. Kuigi raamatud kahtlemata aitasid Dungeons & Dragonsi edu, vihkas Gygax neid. "Ma tahaksin seda Frodo tuua," ütles ta kordagi.

Jäta Oma Kommentaar