See aeg juhusliku paha peaaegu tappes World of Warcraft

See aeg juhusliku paha peaaegu tappes World of Warcraft

2005. aasta keskel mängijad, kes logisid sisse populaarse online-mitme mängijaga World of Warcraft mängudele, sattusid endid kinni viirusliku virtuaalse katkuga, mida keegi ei teadnud, kuidas ravida või tõhusalt võidelda. Umbes kuu jooksul levitas katk kogu Aseroke'i kuningriigi territooriumil, tappes kümneid tuhandeid mängijaid ja intriigseid eksperte, kes on sellepärast kasutanud seda katku mudelina reaalmaailma bioterrorismi ja epideemiate uurimiseks.

Tuntud kui vigase vereprobleemiga, on katki tekitanud World Of Warcraft ajakohastatud versioon 13. september, mis tutvustas kõrgetasemelistele mängijatele uue vanglat ja superbossi, et testida nende hirmu vastu - iidse vere jumalat Hakkar Soulflayeri.

Kui võimas vaenlane langetati, võitis iga mängija, kes sai Hakkari liiga lähedale, kui ta oli surmajuhtumites, kannatama tugeva debuffi nimega "Vigastatud veri", mis lisaks märkimisväärselt esialgsele kahjudele tekitaks täiendavalt iga 2 sekundi järel kokku 10 sekundit.

Idee sellest, kui ohtlik see debuff oli, märgitakse, et see üks rünnak võib peaaegu peaaegu kõik madala taseme mängija tappa. Peale selle oli debuff ka väga nakkav ja seda võis levitada mistahes läheduses asuvale mängijale, kui nad sarnaselt sattusid liiga lähedale, samal ajal kui see mängija seda veel mõjutas.

Lisaks sellele, et debuff töötas, võib esialgse infektsiooni ellujäänud mängija liitli uuesti infitseerida ja omakorda edastada debuff teistele, kusjuures seda protsessi võib korrata kuni mängija kas suri või lahkus Hakkari surnukeha või muu, kes oli nakatunud.

Nüüd oli Blizzardi (World of Warcraft valmistajate) esialgne kavatsus piirduda selle debuffiga ainult Hakkariga kokku puutumisega ja laiendada spetsiaalset kõrgetasemelist vangikooni, kuhu ta elas. Kuid nagu paljudel nuhtlustel, Selgub, et see oli väga lihtne viis levitada seda laiemale maailmale - loomad. Näete, et mängijad (ja lõpuks Blizzard) mõistsid, et tähemärgi lemmikloom võib sarnaselt rikutud verd nakatada, ja mängijad ei võtnud liiga kaua aega, et mängijad saaksid neid levitada teistesse kohtadesse, kui nad mõne sekundi jooksul oma lemmiklooma nakatunud. Miks see oli tähtis? Kuna mängija võiks siis igal ajal meelde jätta veel nakatunud lemmiklooma, sealhulgas öeldes, asustatud linna keskel.

Täpselt, kes esmakordselt seda märkasid, ei ole selge ja Blizzard ise on sellest ajast alates tunnistanud, et neil ei ole aimugi, kes on virtuaalne patsient null või kui esialgne levik oli tahtlik või lihtsalt juhuslikult lemmiklooma väljavõtmisega, mida inimene ei teadnud, oleks ikkagi nakatunud .

Kes iganes see oli, oli esimene server, mida teadaolevalt tabas virtuaalne katk, oli Archimonde kuningriik, mis oli hävitatud, kui tundmatu mängija vallandas rauast valmistatud linna rikutud verd. Sest, nagu varem mainitud, rikuvad viirused rikkunud verega kohe olulist kahju, on rikutud vere piisavalt tugev, et otsekohe tappa mõningaid madala taseme mängijaid, samal ajal kui palju kõrgemal tasemel tähemärke surma põhjustas debuffi kõrvalmõju põhjustatud kahjustuste tõttu ja võime seda uuesti teistelt ümber saada.

Võib arvata, et see põleb ennast kiiresti ilma laialdase kahjustamata, kuid siin on asi - samas kui NPC-d (mitte mängija tunnusjooned) võiksid kahjustada rikutud verd, sest nad ei suutnud surra, nad oleksid haiguse kandjad, hõlbustades katku levikut ja tagades, et pärast seda, kui kõik on surnud ja respawned, hakkab elavdamine uuesti saama.

Mõnede päevade pärast olid Archimonde linnad varjatud skeletis ja uudised virulentsest, surmavast katkust, mis pühitsesid üle serveri, põhjustasid üsna segaduse mängude ja tehnoloogilise ajakirjanduse vallas. Esialgu arvas kõige enam, et katk oli mõnevõrra mänguline sündmus, ehkki hiljuti ajakohastatud versioon tähistatakse, ja mõned isegi kiitsid Blizzardit oma leidlikkusest, et luua üks mängija, mida kunagi oli "esimene õige" maailmapärand " World of Warcraft.

Kuid seespool Blizzardi töötajad olid esialgu häiritud virtuaalse haiguse leviku poolt ja mõni aeg jõudis mõista, et Hakkari vere jumal oli vastutav selle eest, et kogu surematu surm ja hävitamine leppisid kokku Azerothi saatmisega.

Selle aja jooksul levitas katk teistesse serveritesse ja enne, kui kaua kogu linnal oli elu, surnud luudest sillutatud tänavad.

Blizzardi kommunikatsioonipuudus on pettunud, sest Blizzardi personali ülem Shane Dabiri arutas hiljem, ilma et õpetajad hakkaksid oma karantiinide rajamist suurte rahvastikukeskuste seas katku leviku peatamiseks. Lisaks sellele hakkasid kõrgema tasemega mängijad, kes suutsid korruptiivse verega toime tulla, jõudma linnadesse, et leida vihjeid selle kohta, mis toimub, samal ajal kui madalama tasemega mängijad, kes ei suutnud, hoiaksid väljapoole, hoiataksid lähenemisega mängijad ei sisene nakatunud piirkonda.

Peale selle tormasid mängijad, kellel oli juurdepääs tervendavat maagiat, et aidata neil mingil moel, töötades muutustega nakatunud mängijate paranemiseks ja varjatud virtuaalse vere voolu. Jällegi ei öelnud keegi sellele, et keegi seda teeks, mängijad tegid seda omal soovil ja selleks ajaks, kui Blizzard avaldas ametliku avalduse katku kohta, mis palus mängijatel end vabatahtlikult karantiini panna, kui nad probleemi lahendasid, olid kõige tõsisemalt nakatunud mängijad piirkonnad olid seda täpselt teinud.

Kahjuks kõik Bilzardi esimese paari katse katkestuste peatamiseks ebaõnnestus tänu väikesele, kuid samas võrdselt pühendunud mängijatele, kes tegutsesid aktiivselt Blizzardi katseid likvideerida. See algas hobuste ja hiirte seas Blizzardi ja mängijate vahel, kes soovisid haigust levida, ilmselt lihtsalt enda lõbustuseks - just nagu reaalses elus, mõned inimesed lihtsalt tahavad, et maailm põletada.

Varjatud mängurikk mängis kavatsust levida katk edasi ja kulutas veelgi aega mägedes peidus, korrapäraselt linnadesse tagasipöördumiseks karantiinide purustamiseks ja NPC-de nakatumiseks ning serverite puhastuste vältimiseks vaheldumisi. Kokkuvõttes läks Blizzard umbes kuu aega, et täielikult katkestusseadmest vabaneda, ja nad olid sunnitud täiesti sõna otseses mõttes lähtestama kogu maailma, samuti andma välja plaastri, et vabaneda veast, mis lubas lemmikloomadel levida haigus üle selle kavandatud algupärane piir.

Koos ausalt öeldes hämmastava luguga on rikutud verd juhtumil lõpmatu huvi pakkunud eksperte nakkushaigustest ja bioterrorismist, kes tunnevad mängijate reaktsioone ja Blizzard võib olla kasulik mudel reaalmaailma pandeemiateks ja terrorirünnakuteks.

Näiteks 2008. aastal märkis epidemioloog Nina H. Fefferman, et vigastatud vere juhtum oli tihedalt (kuigi mitte täiuslikult) peegeldanud reaalses maailmas esinevat epideemiat, näidates konkreetselt seda, kui palju mängijat esialgu ignoreeris Blizzardi hoiatusi asustatud piirkondade eemalehoidmiseks ja asjaolust, et oportunistlik mängijad kasutasid olukorda kiiresti, et katkestada kaua peetud mängusisese tabu, mis kõik on eriti sarnased sellele, kuidas reaalsed inimesed reageerivad võrreldavas reaalmaailmas. Fefferman märkis ka, et vigastatud verepõletiku põhjused ja selle levik olid üsna sarnased kaasaegsetele epideemiatele, märkides virtuaalset haigust:

see pärines kaugest, asustamata piirkonnast ja reisijate poolt linnakeskustesse; võõrustajad olid nii inimesed kui loomad, näiteks linnugripp; see levis tiheda ruumilise kontakti kaudu; ja seal oli asümptomaatilisi inimesi - sellisel juhul haavatavad NPC-d

Samuti on terrorismiküsimustega tegelevad eksperdid täheldanud, et mängijate reaktsioon vigase vere juhtumile võib olla väärtuslik. Näiteks 2008. aasta intervjuus Ühendatud Terrorismi ja luure uurimiskeskuse Charles Blair selgitas, et virtuaalset katku levitava vabatahtlikult osalenud mängijaid ja nende mentaliteeti võiks potentsiaalselt kasutada "selleks, et uurida, kuidas terroristlikud rakud moodustavad ja tegutsevad".

MITT-i dr Sherry Turkle märkis, et mängijate käitumismudelid paljudel juhtudel jäljendasid reaalset elu: "See ei ole see, et see pole osa teie tegelikust elust ainult sellepärast, et see toimub ekraanil. See integreeritakse tõesti igapäevaselt. Nii et kus sa kaotad selle osa oma elust, mis oli seotud harjumuste, rituaalide ja igapäevaeluga, on see väga traumaatiline. See on mäng, kuid see on väga tõsine mäng. "

Pole üllatav, Blizzard ei olnud sellist tüüpi võrdluste suhtes rahul, vabastades avalduse, milles osaliselt lugeda:

Nagu me oleme alati öelnud, World of Warcraft on kõigepealt mäng. See pole kunagi olnud mõeldud reaalses maailmas reaalsuse või midagi reaalsuseks peegeldama.

Boonus faktid:

  • Enne vigastatud verejuhtumit esines spetsiaalne luuk, mis viidi kõrgtasemel hilisõhtluses vanglasse, mis võib nakatunud mängija plahvatada. Enne pikka aega hakkasid mängijad tahtlikult seda luurajat lööma, et nad saaksid teleportida ümber asustatud mänguväljakuteni ja tappa nii palju inimesi kui võimalik. Nagu rikutud vere juhtumite puhul, on terrorismi eksperdid sellel paralleelil ja terrorismi tegeliku elu juhtumitel paralleelsed.
  • 2000. aasta maikuus populaarse mängu mängijadSimsid mõjutavad sarnaselt ka salapärane katk, mis surmatas igat nakatunud tegelast püsivalt. Mängu fännid olid algselt häiritud haiguse põhjusel, kuni mängu tegijad näitasid, et see oli viga, mis on tingitud sellest, et tegelane puutub kokku musta meriseaga.

Jäta Oma Kommentaar